Os jogos envelhecem

Introdução

Os estudantes universitários são freqüentemente considerados um termômetro do uso da Internet, mas a Internet não é a única tecnologia que eles incorporaram à vida cotidiana. Graças a uma infinidade de tecnologias (consoles de videogame, computadores, dispositivos portáteis, Internet), uma gama de opções de entretenimento está à sua disposição, uma gama muito mais ampla do que estava disponível para seus antecessores. Além disso, os estudantes universitários de hoje estão usando tecnologias como telefones celulares, tocadores de mp3 e outros dispositivos para se divertir onde quer que estejam.

O objetivo deste estudo era aprender sobre estudantes universitários & rsquo; uso de jogos de vídeo, computador e online, e para determinar o impacto desse uso em sua vida cotidiana. Para atender a esses objetivos, os pesquisadores usaram três abordagens. Primeiro, as pesquisas foram distribuídas aleatoriamente para estudantes universitários em uma ampla gama de faculdades e universidades públicas e privadas de dois e quatro anos nos Estados Unidos continentais. Alunos de 27 faculdades e universidades participaram e as pesquisas foram coletadas entre março de 2002 e junho de 2002 e setembro de 2002 e outubro de 2002. Esta amostra foi destinada a produzir resultados que corresponderiam aos dados demográficos de todos os estudantes universitários dos EUA, conforme relatado no The Chronicle of Edição anual do almanaque do Ensino Superior.10A amostra foi testada em relação a parâmetros populacionais conhecidos (sexo, raça, idade) e considerada um reflexo da população nacional de estudantes universitários. Ao todo, 1.162 pesquisas foram devolvidas. Para resultados baseados na amostra total, pode-se dizer com 95% de confiança que o erro atribuível à amostragem e outros efeitos aleatórios é de mais ou menos 3 pontos percentuais. Este estudo se concentrou em estudantes universitários tradicionais, aqueles que estão em busca de um diploma universitário e que dedicam muito ou todo o seu tempo aos estudos.

Em segundo lugar, uma equipe de pesquisadores estudantes graduados da Universidade de Illinois em Chicago foi recrutada para observar o comportamento de estudantes universitários em 10 instituições de ensino superior da área de Chicago. Os pesquisadores foram treinados em métodos etnográficos de observação e coleta de dados, e alternaram os horários do dia e dias da semana que passavam em vários ambientes públicos, onde os estudantes universitários podiam ser encontrados usando computadores e a Internet. Terceiro, o material adicional foi baseado em um estudo anterior de estudantes universitários & rsquo; Uso da Internet conduzido por esta equipe de pesquisa para o Pew Internet & American Life Projectonzee nas conclusões de pesquisas com americanos sobre o uso da Internet conduzidas pela Princeton Survey Research Associates em 2001 e 2002 para o Pew Internet & American Life Project.

O contexto para jogos

A década de 1980 foi uma época de boom para os videogames. Começando comPong, progredindo paraInvasores do espaço, e na sequência do boom do PC com jogos para computador, a indústria de jogos desenvolveu seu controle sobre o entretenimento de forma lenta, mas segura. No final da década de 1990, o crescimento e a popularidade da Internet pareciam uma combinação lógica para os videogames, mas a largura de banda, a velocidade do processador do computador e o investimento da indústria de jogos em seus próprios dispositivos (Nintendo, PlayStation etc.) adiaram a inevitável fusão de jogos interativos e Internet.

Os últimos anos foram outra época de boom para a indústria de jogos. Os consoles de jogos prontos para Internet da Nintendo, Sony e Microsoft (entre outros), aumentando a largura de banda e os computadores preparados para multimídia, tornaram os jogos uma forma cada vez mais popular de entretenimento. Pesquisa conduzida em 2002 mostrou que 60% dos residentes dos EUA com seis anos ou mais jogam jogos de computador e que mais de 221 milhões de jogos de computador e videogames foram vendidos nos EUA.12Uma pesquisa anterior descobriu que 35% dos residentes dos EUA entrevistados disseram que os videogames eram a atividade de mídia mais divertida, enquanto a televisão ficou em segundo lugar, com 18% dizendo que era a mais divertida. A indústria de jogos registrou vendas de mais de $ 6,5 bilhões no mesmo ano.13. Disponível: http://psychserver.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/02A.jcc.pdf) A Datamonitor estima que as receitas de jogos online chegarão a US $ 2,9 bilhões em 2005.14Uma pesquisa adicional afirmou que 90% das famílias nos EUA com crianças alugavam ou possuíam um vídeo ou jogo de computadorquinzee que as crianças norte-americanas passam em média 20 minutos por dia jogando videogame.16

Pesquisa conduzida pelo Pew Internet and American Life Project mostrou que 66 por cento dos adolescentes norte-americanos jogam ou baixam jogos online.17Enquanto 57% das meninas jogam online, 75% dos meninos relataram que jogam jogos na Internet. Embora os adolescentes relatem jogar videogame e jogos de computador por quase 4 horas por semana, alguns pesquisadores descobriram que homens em idade universitária relatam jogar esses jogos mais de 15 horas por semana.

Achados Gerais

Respostas a perguntas sobre estudantes universitários & rsquo; uso de videogames (por exemplo., aqueles que requerem consoles e aparelhos de televisão, como Nintendo, Sega, Xbox, etc.), jogos de computador (por exemplo., aqueles que exigem apenas um PC) e jogos online (aqueles que exigem uma conexão com a Internet, normalmente para interação multijogador) levam à conclusão inegável de que os estudantes universitários constituem uma comunidade ativa de vídeo, computador e jogos online. Na verdade, o jogo é uma parte normal dos estudantes universitários & rsquo; vidas. Setenta por cento (70%) dos estudantes universitários relataram jogar videogame, computador ou jogos online pelo menos de vez em quando. Cerca de 65% dos estudantes universitários relataram ser jogadores regulares ou ocasionais. Todos os entrevistados relataram ter jogado um vídeo, computador ou jogo online uma vez ou outra. Dos 27% dos estudantes universitários que disseram que não jogam ocasionalmente ou regularmente jogos de vídeo, computador ou Internet, & ldquo; falta de interesse & rdquo; (20%) e & ldquo; perda de tempo & rdquo; (13%) foram as principais razões para não jogar. Apenas um punhado de alunos citou a falta de recursos de jogos eletrônicos (2%) ou falta de familiaridade (0,5%) como razões para não jogar. O universo de opções de entretenimento para eles claramente inclui o jogo como uma importante categoria de atividade.



Características raciais

Surpreendentemente, um pouco mais mulheres do que homens relataram jogar jogos de computador e online (aproximadamente 60% das mulheres em comparação com 40% dos homens), enquanto aproximadamente o mesmo número de homens e mulheres relatou jogar videogame. Parte da razão pela qual mais mulheres do que homens jogam jogos de computador pode ser que os videogames geralmente são focados em ação e aventura (muitas vezes de natureza violenta), enquanto os jogos de computador são tipicamente jogos tradicionais (por exemplo.paciência, jogos de tabuleiro). Os videogames também costumam ser rígidos em suas opções de jogo e estrutura narrativa. Na maioria dos videogames, os tipos de personagens que podemos escolher são predefinidos pelos designers do jogo e os papéis de gênero são estereotipados e exagerados. Os jogos de computador geralmente não exigem que o jogador escolha um personagem. Os jogos online podem ser mais populares para as mulheres do que para os homens, em parte porque o gênero pode ser disfarçado e manipulado em um jogo online e porque os sites de jogos online projetados especificamente para mulheres podem fornecer um ambiente de jogo confortável. O perfil racial dos jogadores universitários é mais ou menos semelhante ao da população geral de estudantes universitários, com uma ligeira inclinação em relação aos alunos não brancos que jogam em comparação com a população geral (Tabela 1).

Você já…?

Os jogos de computador tiveram uma ligeira vantagem em popularidade (Tabela 2) em comparação com os jogos de computador e online. Quando questionados sobre o que jogam mais, 30% disseram videogames, 27% disseram jogos de computador e 14% disseram jogos online. Mas quando questionados sobre o que jogam pelo menos uma vez por semana, 37% disseram jogos de computador, 31% disseram jogos online e 27% disseram videogames. As respostas divergentes provavelmente têm a ver com as tecnologias envolvidas e estudantes universitários & rsquo; paradeiro. Embora os jogos de computador possam ser jogados em qualquer lugar onde haja um computador (por exemplo.(a maioria dos sistemas operacionais de computador inclui alguns jogos como parte da instalação padrão), os jogos online exigem acesso à Internet e os videogames geralmente são jogados em casa em consoles de jogos como os fabricados pela Nintendo, Sega e outros. Esta afirmação é ainda apoiada pelos alunos & rsquo; próprios relatos de que eles jogam videogame principalmente com os pais & rsquo; ou em casas de amigos e jogar jogos online no laboratório de informática de uma escola.

Os jogos de computador têm uma vantagem sobre os videogames e os jogos online quando o uso do tempo é considerado. Pouco mais de um quarto (27%) relatou jogar videogame uma vez por semana ou mais frequentemente, e um pouco mais (31%) relatou jogar jogos online uma vez por semana ou mais. Mas mais de um terço (37%) relatou jogar jogos de computador uma vez por semana ou com mais frequência. Diariamente, duas vezes mais estudantes universitários jogam um jogo online (14%) ou de computador (13%) do que um videogame (6%). A proeminência do computador como ferramenta relacionada aos jogos é ilustrada pela descoberta de que quase metade (45%) dos estudantes universitários relatou que vai online simplesmente para jogar ou baixar jogos.

Comecei a jogar este tipo de jogo durante

Alunos & rsquo; o compromisso com os jogos não é uma surpresa, considerando sua longa história de interação com videogames e jogos de computador. No ensino médio, 77% dos entrevistados já haviam jogado jogos de computador e pouco mais de dois terços (69%) deles jogavam videogame desde o ensino fundamental. A Tabela 3 ilustra a tendência ao longo do tempo - os estudantes universitários encontraram os videogames pela primeira vez quando crianças no ensino fundamental e estão apenas começando a descobrir o fenômeno relativamente recente dos jogos online no ensino médio e na faculdade. O ponto fundamental, no entanto, é que os jogos fazem parte do crescimento nos EUA e, no momento em que o atual grupo de estudantes universitários formados, praticamente todos eles terão tido algum tipo de experiência com jogos. E embora apenas 14% dos estudantes universitários relatem que jogos online são o formato de jogo que eles mais jogam, a saturação contínua da tecnologia sem fio (especialmente em telefones celulares e assistentes pessoais digitais) com recursos de jogos, junto com a disponibilidade de conexões de banda larga, provavelmente afetará esses números significativamente no futuro e permitirá que estudantes universitários mantenham e até aumentem suas atividades de jogos online assim que deixem o ambiente universitário.

Jogos e vida universitária

Os estudantes universitários aceitaram prontamente os jogos online em suas vidas e adaptaram as atividades de jogos ao ambiente único da vida universitária. Os estudantes universitários são notórios & ldquo; notívagos & rdquo; devido em parte a todas as sessões noturnas de estudo e socialização regular (se não contínua), e sua atividade de jogo reflete isso. Quase metade (41%) dos jogadores universitários relataram jogar depois das 21h. Apenas 8% relataram jogar antes do meio-dia, enquanto outros 37% jogam entre as 17h00 e 21:00

Em nossa observação de estudantes universitários nos laboratórios de informática do campus, era comum ver alunos que pareciam estar parando no laboratório de informática do dormitório para uma sessão de jogo pós-aula / antes do jantar. A atmosfera nos laboratórios costumava ser muito relaxada durante essas horas, e os tipos de uso do computador pelos alunos, incluindo jogos, pareciam proporcionar relaxamento. Em observações do uso do computador em laboratórios de informática públicos em campi universitários, descobriu-se que os alunos do sexo masculino, com mais frequência do que do feminino, costumavam ter jogos online abertos na tela do computador junto com os trabalhos escolares (normalmente, trabalhos escritos).

No entanto, os jogos mais comumente vistos eram bilhar, paciência, palavras cruzadas, pôquer e outros jogos de fliperama e cartas, em vez de jogos para vários jogadores. Eles estão disponíveis na web, e muitos alunos tinham janelas do navegador abertas com esses jogos, aos quais eles recorriam para fazer uma pausa enquanto escreviam um artigo. Entre os motivos pelos quais esses jogos são mais comuns está o fato de não serem uma distração prolongada do trabalho, são facilmente acessíveis na Internet e não requerem processadores rápidos, largura de banda ou som, e não requerem instalação de programas específicos no o computador.18Vários alunos foram vistos entrando rapidamente em um laboratório, jogando alguns jogos em um aparente esforço para matar o tempo e, em seguida, saindo. O comportamento de alguns desses alunos sugeria uma rotina, talvez um ritual de relaxamento após a aula. Às vezes, observávamos alunos sentados lado a lado e jogando um jogo online juntos em máquinas diferentes, mas adjacentes. Na maioria dos casos, o jogo era uma das várias atividades simultâneas e raramente a única coisa a que o aluno prestava atenção.

Outras observações mostraram uma diferença distinta entre os tipos de laboratórios de informática do campus. Na residência, ou dormitório, laboratórios de informática, os alunos foram observados diretamente jogando vários jogos online e offline em computadores públicos. Esses alunos normalmente não tinham materiais de aula ao redor e pareciam estar visitando o laboratório apenas por motivos de entretenimento. Jogos em laboratórios localizados em edifícios acadêmicos foram observados com muito menos frequência. Locais públicos, como laboratórios de informática em escolas, biblioteca e cibercafés não são atraentes para os alunos jogadores, com apenas um pequeno número (5%, 2% e 2%, respectivamente) citando esses locais como seus favoritos para jogos. As razões para isso podem incluir restrições aos tipos de uso de computador permitidos em máquinas públicas. Embora a maioria dos estudantes universitários (66%) não soubesse das restrições para jogar em laboratórios de informática do campus ou dormitório, os 16% que estavam cientes das restrições de uso relataram que os laboratórios de informática do campus tinham mais regras sobre jogos, download de programas ou visualização de pornografia do que laboratórios de informática localizados em dormitórios.

Onde você joga mais?

Embora os estudantes universitários tenham acesso a muitas configurações que podem acomodar jogos, incluindo laboratórios de informática e dormitórios do campus, eles tendem a fazer de sua casa o ambiente de jogo principal (Tabela 4). Um ambiente confortável e acessibilidade a equipamentos de jogos (ou seja, TV, consoles de jogos e acessórios, computadores e Internet) parecem ser recursos importantes para os estudantes universitários ao escolherem um local para jogar. Isso sugere que o jogo é colocado ao lado de outras formas de entretenimento em sua residência e que provavelmente faz parte de um ambiente multitarefa maior, no qual os estudantes universitários jogam, ouvem música e interagem com outras pessoas na sala.

Jogos vs. Estudos

De acordo com os alunos, os jogos têm pouco impacto, positivo ou negativo, em suas vidas acadêmicas. Cerca de dois terços (66%) sentiram que os jogos não tiveram influência em seu desempenho acadêmico. No entanto, em resposta a outra pergunta, quase metade (48%) dos jogadores universitários concordaram que o jogo os impede de estudar & ldquo; alguns & rdquo; ou & ldquo; muito. & rdquo; Além disso, cerca de um em cada dez (9%) admitiu que sua principal motivação para jogar era evitar estudar. No entanto, os jogadores universitários & rsquo; As horas relatadas de estudo por semana correspondem às relatadas por estudantes universitários em geral, com cerca de dois terços (62%) relatando que estudam para aulas de no máximo 7 horas por semana, e 15% relataram estudar 12 ou mais horas por semana.

Embora alguns educadores tenham notado os possíveis benefícios dos jogos como ferramenta de aprendizagem, a maioria dos jogadores (69%) relatou não ter exposição a jogos de vídeo, computador ou Internet na sala de aula para fins educacionais. No entanto, um terço (32%) dos alunos pesquisados ​​admitiu jogar jogos que não faziam parte das atividades de ensino durante as aulas.

Impacto dos jogos em estudantes universitários & rsquo; Vidas Sociais

Os alunos sentiram que os jogos tinham efeitos positivos, e poucos negativos, em suas vidas sociais. A maioria dos jogadores universitários parece associar sentimentos positivos aos jogos, como & ldquo; agradável & rdquo; (36%), & ldquo; emocionante & rdquo; (34%) e & ldquo; desafiador & rdquo; (45%). Poucos alunos relataram sentir-se frustrados (12%), entediados (11%) ou estressados ​​(6%) por jogar. Especificamente, os alunos citaram o jogo como uma forma de passar mais tempo com os amigos. Um em cada cinco (20%) alunos de jogos achava moderada ou fortemente que os jogos os ajudavam a fazer novos amigos e a melhorar suas amizades existentes. Quando questionados se o jogo tirou o tempo que eles poderiam passar com amigos e familiares, dois terços dos entrevistados (65%) disseram que o jogo teve pouca ou nenhuma influência nesse sentido. Os jogos também parecem desempenhar um papel substituto para alguns jogadores quando os amigos não estão disponíveis. Quase dois terços (60%) dos alunos pesquisados ​​concordam que jogar, seja moderada ou fortemente, os ajuda a passar mais tempo quando os amigos não estão disponíveis.

Com base nas respostas dos estudantes universitários, os jogos de vídeo e online parecem especialmente adequados à sua natureza social, enquanto os jogos de computador parecem uma atividade mais solitária. Quase metade (46%) dos jogadores de videogame relatou jogar jogos multijogador, enquanto apenas 1 em 5 (20%) deles relatou jogar jogos online. Durante nossas observações do uso do computador em ambientes públicos, alguns alunos foram vistos sentados em computadores vizinhos, dirigindo-se uns aos outros para jogos e entretenimento interessantes em seus terminais e compartilhando & ldquo; histórias de guerra & rdquo; sobre vitórias e derrotas em jogos específicos. Alguns também foram vistos digitando em caixas de diálogo semelhantes a mensagens instantâneas em jogos interativos para vários jogadores, como o Yahoo! Torres.

Os estudantes universitários estão realmente cientes das possíveis consequências negativas dos jogos, embora pareçam perceber esses riscos como mínimos. Apesar de algum acordo entre eles de que o jogo pode ter um impacto positivo nas amizades, mais da metade (57%) sentiu moderada ou fortemente que o tempo gasto jogando com os amigos não era & ldquo; tempo de qualidade. & Rdquo; Ainda assim, quase um em cada três (28%) relatou que o jogo os afastou de outras atividades de lazer & ldquo; algumas & rdquo; ou & ldquo; muito. & rdquo; A maioria dos estudantes universitários (62%) disse que apenas & ldquo; alguns & rdquo; ou & ldquo; vulnerável & rdquo; jogadoras19são influenciados negativamente por vídeo, computador ou jogos online. E uma maioria ainda maior (76%) acha que apenas alguns ou poucos estudantes universitários expostos ao jogo se tornam & ldquo; viciados em jogos. & Rdquo;

Preferências de jogo específicas

Estudantes universitários & rsquo; preferências específicas de jogos variam mais em jogos de vídeo do que em formatos de computador e vídeo, mas todos contêm elementos de empolgação e envolvimento. Os estudantes universitários classificaram os gráficos realistas (23%) como a característica mais importante de um bom jogo, com a emoção em segundo lugar (22%) e a interatividade (15%) em terceiro em importância. Jogos de corrida (26%), RPG / aventura (17%) e fliperama (16%) foram os jogos mais populares entre os jogadores de videogame universitários, enquanto os jogos de cartas foram o interesse predominante de computador (70%) e Internet (15 %) alunos jogadores. Todos os outros tipos de jogos foram jogados em números marginais entre os jogadores da Internet.

Os alunos relataram pouco interesse em & ldquo; socialmente indesejável & rdquo; jogos. Menos de 4% relataram jogar jogos sexuais de qualquer tipo (vídeo. 5%, computador. 5%, Internet 1% ou outro 1%) e apenas um pequeno número (4%) jogou online. O auto-relato de tais comportamentos é notoriamente impreciso, especialmente no que diz respeito ao uso de pornografia. Embora seja possível que o número de usuários de tais jogos seja maior, a natureza confidencial e anônima desta pesquisa deveria ter promovido respostas precisas.

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