Jogo de interpretação de papéis

Porque o céu parece coxo de qualquer maneira
Satanismo
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Próprio bode expiatório de Deus
Um plano diabólico

PARA Jogo de interpretação de papéis é, em seu sentido mais puro, um jogo baseado em uma narrativa coletiva, com um jogador (geralmente referido como omestre do jogo, mas também em alguns sistemas como o Mestre da Masmorra ,Contador de históriasouJuiz) configurando o ambiente do jogo e outros jogadores usando elementos de sorte e atuação para criar a ação do jogo dentro do ambiente planejado do gamemaster. Esses jogos são conhecidos como RPGs de 'mesa' ou 'lápis e papel' e são (como o último nome denuncia) tradicionalmente jogados com lápis, papel, dados. Certos jogos (ou grupos de jogos) podem incluir vários outros acessórios, normalmente incluindo um tabuleiro de jogo, tokens e bonecos. No entanto, alguns RPGs ficaram online no final dos anos 1970 com a criação pelos desenvolvedores de software do Reino Unido Richard Bartle e Roy Trubshaw do MUD (o original Calabouço multiusuário ), que ao longo de um período de tempo evoluiu para os modernos MMORPGs (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games), comoWorld of WarcrafteEverquest, além de ser adaptado para configurações improvisadas do 'mundo real' como Live Action Role Playing (LARP). Isso permitiu que os nerds do computador (pelo menos aqueles que ainda não jogavam jogos de lápis e papel) se juntassem à diversão da fantasia, bem como encontrassem muito mais pessoas para comer batatas fritas e beber refrigerantes do que fariam tem no espaço para carnes.

O termo também é usado, de forma um tanto imprecisa, para se referir a jogos de computador onde um aventureiro ou grupo de aventureiros explora um cenário aberto para completar missões e obter tesouros. Esses jogos podem ser mais propriamente chamados de jogos de 'masmorra' ou 'aventura', já que o aspecto da narrativa é amplamente deixado nas mãos do designer do jogo, mas a etiqueta RPG permaneceu devido à estreita associação com RPG de lápis e papel configurações e mecânica.

Conteúdo

Origens

Masmorras e Dragõesé um dos mais populares, tendo sido criado no início dos anos 1970 pelo falecido E. Gary Gygax e Dave Arneson como resultado de seu interesse em jogos de estratégia de mesa, comoRiscoouDiplomacia. Seu precursor imediato foi um jogo de guerra chamado 'Chainmail', e tanto ele quanto o D&D tomaram como inspiração os elementos de Robert E. HowardConanhistórias, oElriclivros de Michael Moorcock,Três Corações e Três Leõespor Poul Anderson, as histórias de Jack Vance 'Dying Earth', e (em menor extensão do que muitas vezes assumido) J.R.R Tolkien'sSenhor dos Anéis. Combinava mapas, imagens de fantasia e mecânica de combate baseada em jogadas e jogadas em um sistema que, após amplo refinamento, ficaria conhecido como o sistema d20 de um dos numerosos dados poliédricos usados ​​no jogo (e posteriormente identificados com a mecânica estatística frequentemente complexa do gênero RPG em geral).

D&D e numerosos imitadores tornaram-se um passatempo popular entre estudantes e tipos com inclinações mais acadêmicas, apelando para impulsos analíticos (regras e mecânica estatística) e artísticos (narrativa, imagens e muitas vezes os próprios materiais do jogo), tornando-se firmemente estabelecido em 1980 como um favorito passatempo em comunidades técnicas junto com jogos de computador, modelos de estradas de ferro e hábitos tradicionais não esportivos semelhantes. Numerosos cenários de jogo, não apenas a alta fantasia de D&D da velha escola, mas ficção científica ( Viajante ,Space Opera,Star Frontiers,Shadowrun,RPG de Star Wars,Babylon 5,tropas Estelares), Horror (Chamado de Cthulhu, aMundo das trevasgames) e super-heróis (Mutants & Masterminds). Alguns produtores de jogos foram além, separando a configuração da mecânica em sistemas RPG genéricos, como GURPS , TWERPS , e DOCE DE AÇÚCAR .

Os jogos de RPG ficaram online no final dos anos 1970, influenciados pelos primeiros jogos de aventura em texto, como Colossal Cave Adventure (abreviado Advent em alguns sistemas) e ZORK, sendo o primeiro o sistema americano PLATOmasmorraemoriaprogramas, e o mais conhecido é o MUD de 1978, dos hackers britânicos Trubshaw e Bartle. As cópias do MUD acabariam por se tornar bastante difundidas, fundindo-se desde o início com interfaces gráficas (PlatãoAvatare o posterior QuantumLinkHabitatsendo exemplos proeminentes), evoluindo para MMORPGs modernos, como EverQuest e WoW por volta de 2000. MUDs e MMORPGs de vários níveis de sofisticação são muito populares entre os jogadores de hoje e servem não apenas como uma plataforma de aventuras, mas também um espaço social para jogadores online.

Mecânica e jogabilidade

Fundamentalmente, os dois principais elementos de qualquer verdadeiro RPG são a narrativa e as estatísticas. O cenário - incluindo ambiente, geografia, biosfera e história de fundo - é gerenciado pelo gamemaster, que cria o ambiente ou trabalha a partir de um cenário pré-publicado (conhecido como um 'módulo' de 'aventura' D&D). Os jogadores adotam personagens de vários tipos (os 'papéis' de um jogo de RPG), com vários atributos (ou seja, facilidade em várias áreas como força, carisma, magia) configurados por vários meios para modelar as habilidades do personagem no jogo mundo. Alguns jogos adotaram D&Dclasses de personagens, onde as habilidades do personagem são restringidas por um arquétipo escolhido pelo jogador. Outros os removeram para aumentar a flexibilidade da função.



O elemento de narrativa é criado cooperativamente, conforme os jogadores exploram o ambiente do gamemaster, com o gamemaster criandoencontrosentre os jogadores epersonagens não-jogadores(NPCs), de encontros pacíficos, como uma transação financeira ou uma troca de informações, a encontros violentos com monstros ou oponentes conscientes (de humanos a seres semelhantes a alienígenas, a demônios e semideuses). Pontos de conflito - batalhas, negociações, atividades não triviais, como invenção de dispositivos ou arrombamento - são geralmente resolvidos com métodos aleatórios, geralmente lançamentos de dados calculados de acordo com as estatísticas do jogador e NPC, mas também rotinas de computador (para jogos online) e simples métodos de decisão rápida como coinflips ou pedra-papel-tesoura (para jogos de ação ao vivo). As regras de combate às vezes são mais específicas, frequentemente empregando mecanismos estatísticos complexos, como iniciativa (quem ataca primeiro) e curvas (relacionadas à velocidade e chances de ataque). Os primeiros jogos de RPG (especialmente a primeira edição de D&D) usavam marcadores (muitas vezes estatuetas pintadas) e mapas em grade para representar movimentos, especialmente em combate; embora alguns sistemas ainda ofereçam mecânicas para esse uso agora, o uso de peças físicas do jogo é geralmente opcional, exceto em jogos de estratégia estritos, comoWarhammer 40.000ouRisco, e os mapas são frequentemente desenhados em papel milimetrado ou folhas de mapas hexadecimais especiais pelo gamemaster.

Os jogos online geralmente usam a mesma configuração básica de um jogo de mesa e o convertem em um ambiente virtual interativo; mecanismos de jogo, como movimento, interação e combate tornam-se automatizados, embora em grandes ambientes com suporte comercial, o papel do gamemaster é relegado principalmente aos mantenedores do sistema (alguns MUDs, bem como ambientes de forma mais livre, como o Second Life da Linden Lab, no entanto , permitem a participação do usuário na construção de aspectos do mundo do jogo). Os jogos online, especialmente MMORPGs, também permitem uma interação social muito mais complexa em comparação com o que pode ser gerenciado em torno de uma mesa de cozinha típica, uma vez que qualquer ambiente pode ter qualquer número de jogadores ao mesmo tempo.

O RPG de ação ao vivo (LARP), por outro lado, transfere a experiência do jogo para um cenário de 'vida real', no qual a atuação e a improvisação se tornam uma parte substancial do mundo do jogo. Os jogadores interagem como personagem (e às vezes com fantasias) e às vezes usam armas 'reais' (espadas de espuma e semelhantes) em combate. O processo de tomada de decisão é radicalmente simplificado, com métodos como pedra-papel-tesoura ou cara ou coroa usados ​​para resolver encontros de jogo.

Estilos e objetivos de jogo

As opiniões variam sobre quanto do RPG deve ser baseado na interação real jogador-jogador e jogador-mestre de jogo e quanto deve ser baseado em estatísticas. Aqueles que parecem se concentrar excessivamente em regras e estatísticas são chamados zombeteiramente de 'advogados de regras' ou 'jogadores de teste' e, se sua ênfase for estritamente em ganho de tesouro ou experiência de combate, 'min / maxers' e 'munchkins'. Numerosos sistemas de jogos foram desenvolvidos ao longo dos anos para atrair jogadores de muitos estilos diferentes de jogos; alguns jogos enfatizam combate, tecnologia ou magia, por exemplo, enquanto outros se concentram em interagir com o cenário ou até mesmo jogar política com o gamemaster e outros jogadores. Alguns (como o jogoQuadrado, originalmente publicado pela West End Games) tentaram combinar vários aspectos do mundo dos jogos em um único título, embora a recepção de tais jogos de configuração mista tenha sido mista e às vezes bastante polarizada.

Ao contrário dos jogos de estratégia mais tradicionais, os RPGs não são inerentemente competitivos nem orientados para vencer / perder, exceto na medida em que o objetivo de uma aventura ou encontro específico seja alcançado. Freqüentemente, espera-se que os personagens dos jogadores cooperem para um determinado objetivo. (A exceção são os jogos de orientação política, como White Wolf Studios 'Vampiro: a Máscara, onde os jogadores são freqüentemente colocados uns contra os outros em uma luta de poder contínua, às vezes sem solução.) Uma fonte de controvérsia de RPG, entretanto, é que muitos jogos apresentam um cenário com uma grande ambigüidade moral. Embora D&D tenha tentado desde o início criar um sistema de 'alinhamento' de nove pontos para descrever a moralidade do personagem, os jogos mais recentes acabaram com o conceito completamente, e os jogos voltados para um público mais adulto frequentemente apresentam escolhas morais que às vezes são amorais, no máximo e na pior das hipóteses, severo e altamente desagradável, e muitas vezes permitindo que os jogadores joguem um personagem amoral ou explicitamente mal (arquétipos anti-heróis sãomuitocomum). Os oponentes de RPG acham essa frouxidão percebida inescrupulosa; Os jogadores de RPG geralmente consideram a confiança do autor na maturidade emocional dos jogadores e aplaudem esses jogos por não falarem mal de seus jogadores.

Por favor, alguém não vai pensar nas crianças !?

Certo, coloquei meu manto e chapéu de mago.

No início da década de 1980, durante o advento do Pânico satânico ,cristão fundamentalistasacusações levantadas de ocultismo em RPGs e seus jogadores. Acusações comuns (mais notoriamente resumidas no Jack Chick tratoMasmorras Sombrias) incluir:

  • RPGs, particularmente aqueles em cenários de fantasia e terror, servem como ferramentas doutrinacionais parapagarousatânico cultos;
  • Eles promovem práticas não-cristãs, comomagiae politeísmo ;
  • Os jogadores ficam imersos no cenário e muitas vezes perdem o contato com a realidade, causando comportamento violento, doenças mentais dissociativas e tendências suicidas;
  • Jogadores que queimam personagens com frequência podem perder o apreço pelo valor da vida, tornando-os mais propensos a se tornarem assassinos.

Conforme o pânico satânico ganhava força, acusações particularmente de D&D levando ao suicídio se cristalizaram em torno do suicídio de 1982 do adolescente Irving Pulling na Virgínia. Pulling era um jogador de Dungeons and Dragons com uma vida doméstica aparentemente difícil que deu um tiro em si mesmo logo após um jogo; a mãe dele, Patricia Pulling , culpou o jogo e as autoridades da escola que encorajaram seu envolvimento nele. Quando seu processo contra a escola e a editora de Dungeons and Dragons, TSR, Inc. fracassou, Pulling fundou 'Bothered About Dungeons and Dragons' e se estabeleceu como pesquisadora de crime oculto. É claro que seus panfletos usavam uma variedade de meias-verdades, citações de minas e mentiras descaradas para impulsionar sua agenda. A influência de Pulling levou a uma moda entre alguns policiais para reivindicar qualquer crime em que o perpetrador era um jogador como relacionado a jogos. Recentemente, uma prisão de Wisconsin estabeleceu uma regra que proíbe seus presos de jogar RPGs, usando muitas das mesmas evidências usadas por Pulling, et al.

Uma vez que os fundamentalistas raramente admitem estar errados, ainda existem bolsões de ódio anti-RPG e conceitos errôneos sobre a natureza exata de tais jogos ainda abundam entre os não iniciados. Os jogadores de RPG são frequentemente vistos como párias sociais, nerds ou geeks por outros grupos mais 'convencionais' (como futebol / entusiastas do futebol); a percepção da natureza anti-social de jogar RPGs (ou seja, o uso da imaginação por todos os envolvidos, jogando RPGs na casa uns dos outros) associada a RPGs também contribuiu para o estigma. No entanto, estudos mostraram que os jogadores de RPG não têm maior probabilidade de cometer suicídio do que os não-jogadores, e a introdução de jogos ao vivo e jogos online envolventes ajudou os RPGs a se tornarem populares.

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