Falácia do jogador

Penso, logo existo
Lógica e retórica
Icon Logic.svg
Artigos principais
Lógica geral
Lógica ruim

O falácia do jogador (também o Falácia de Monte Carlo ou o falácia das estatísticas ) é o falácia lógica que umacasoo processo torna-se menos aleatório e mais previsível à medida que é repetido. Isso é mais comumente visto em jogatina , daí o nome da falácia. Por exemplo, uma pessoa que joga craps pode sentir que os dados são 'vencidos' para um certo número, com base em sua falha em ganhar após várias jogadas. Esta é uma crença falsa, pois as chances de rolar um certo número são as mesmas para cada jogada, independente das jogadas anteriores ou futuras.

A falácia é uma falácia decausa falsae um falácia informal .

Conteúdo

Forma

P1: Evento aleatorio X Acabou de acontecer.
P2: Eventos aleatórios 'nivelam' por autocorreção ativa.
C: Evento aleatorio X é mais / menos provável de acontecer.

Marcha ré

A falácia do jogador reverso é um mal-entendido das leis deprobabilidade, mais notavelmente a lei dos grandes números, para implicar que variáveis ​​aleatórias independentes podem mostrar tendências que podem ser extrapoladas para o futuro (ou para o passado).

Por exemplo, dados quatro resultados sucessivos de 'cara' para uma série de lançamentos justos de moeda, a falácia implica que um resultado de 'cara' é mais provável para o próximo lançamento. Às vezes, o jogador pode considerar que está em uma 'seqüência de vitórias', ou que está tendo sorte, isso vai continuar.

Você não comete essa falácia se prevê que a tendência continuaráPorquevocê suspeita que as variáveis ​​subjacentes não são aleatórias e / ou independentes umas das outras. Por exemplo, se você suspeitar que o lançamento da moeda não é um julgamento justo (ou seja, imparcial), você não comete esta falácia se prevê que o próximo lançamento renderá outra cara (embora possa estar fazendo o Falácia do atirador do Texas em suspeitar de preconceito em primeiro lugar).

Inverso

Você comete o Falácia do jogador inverso se você deduzir, a partir de um resultado improvável de um evento aleatório (por exemplo, um lançamento de dados), que muitos desses eventos (lançamentos de dados) provavelmente ocorreram antes.



Por exemplo, se você rolar dois dados e obter o dobro de seis, raciocine da seguinte forma:

  1. É improvável que o dobro de seis seja lançado em um único lançamento.
  2. É mais provável que o dobro de seis seja lançado em uma longa série de jogadas.
  3. Então, provavelmente alguém já jogou esses dados antes de eu aparecer.

A falácia do jogador inverso é frequentemente mencionada em discussões sobre múltiplos universos e a princípio antrópico . Por exemplo, muitas pessoas raciocinam assim:

  1. É improvável que um único universo aconteceria de terfísicacapaz de suportar vida .
  2. É mais provável que tal universo existisse se houvesse vários universos.
  3. Portanto, provavelmente existem vários universos.

Entrefilósofosestudando o raciocínio antrópico, tem-se debatido se esse argumento específico é ou não uma falácia. Embora estruturalmente semelhante ao exemplo falacioso no topo, alguns, como Nick Bostrom , observe o seguinte: No último caso, não estaríamos aqui para observar o 'lançamento de dados' (ou seja, as leis da física) se fosse qualquer coisa diferente de 'duplo seis' (ou seja, um universo 'ajustado'). Portanto, este argumento não é o mesmo.

Em vez disso, eles sugerem a seguinte analogia:

Suponha que você diga que um par de dados será lançado até que um seis duplo apareça. Em seguida, você poderá entrar na sala para ver os seis duplos. Você é convocado para a sala e vê o duplo seis. Você deve concluir que provavelmente houve alguns rolos anteriores?

Nesse caso, sim.

Outros exemplos

A falta de previsibilidade se aplica mais claramente ao lançamento de moeda - se alguém jogar 1.000 'cara' em uma fileira, as chances do próximo lançamento ainda são 50:50, mesmo que as pessoas possam pensar que 'coroa' é mais provável por causa da falta de caudas no passado. Em um aspecto, isso ocorre porque geralmente não estamos familiarizados com a aparência de uma sequência verdadeiramente aleatória. Esperamos que uma sequência aleatória de cara e coroa pareça uniformemente distribuída entre as duas opções, como HHTHTTHTTH, enquanto a sequência HHHHHTTTTT parece menos aleatória. Embora o último possa ter mais ordem, pois há mais combinações que são uniformemente distribuídas do que combinações em que todas as cabeças estão agrupadas, não é qualquermenos prováveluma combinação. Simplesmente inferimos que isso não é aleatório por causa da ordem superior, embora isso seja matematicamente incorreto. Pelo fato de percebermos uma sequência como HHTHTTHTTH como mais aleatória do que HHHHHTTTTT, esperamos uma alternância mais compacta entre cara e coroa. Uma sequência de um resultado éesperadopara mudar para o outro dentro de três ou quatro lançamentos de moeda, não continue como uma sequência.

Observando como as probabilidades funcionam, podemos ver por que a expectativa de uma mudança está errada e por que a falácia do jogador é falaciosa. As probabilidades para qualquer combinação particular de dez lançamentos de moeda são as seguintes:

1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2  vezes 1/2 = 1 / 1024 ,

Isso é verdade paranenhumcombinação potencial. Portanto, a combinação HHHHHHHHH T é precisamente o mesmo que HHHHHHHHH H . Ilustrado de outra forma, podemos olhar para a probabilidade da perspectivadepois deas primeiras 9 voltas. Isto é:

1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1  vezes 1/2 = 1/2

Todas as probabilidades de 50:50 se transformaram em certezas de 100%. Isso ocorre porque a probabilidade representa incerteza. Afinal, não temos mais incertezas - se tivermos lançado nove moedas, elas podem estar na mesa à nossa frente com um resultado claro, não temos mais certeza de quais darão cara e quais darão coroa porque eles já o fizeram. Embora lançar 9 caras em sequência seja um evento significativamente improvável, já que é apenas uma combinação potencial de 512, não é mais especial (exceto para a ordem percebida) do que qualquer outra combinação. Depois que o evento ocorre, no entanto, a probabilidade de ocorrer é 1.

Da mesma forma, as chances de ganhar na loteria não aumentam ou mesmo diminuem toda vez que você joga - embora as pessoas possam pensar que não ganham um pequeno prêmio há algum tempo, então um deve ser devido. Nesse caso, a raiz da falácia é revelada; as pessoas acreditam que eventos aleatórios se tornam 'atrasados' se suas ocorrências estiverem fora das probabilidades fornecidas. A probabilidade de um impacto de asteróide causar um evento de nível de extinção pode ser formulado como 'um a cada 65 milhões de anos', mas isso não aumenta magicamente a certeza, uma vez que 65 milhões de anos tenham passado.

O nome 'falácia do jogador' vem do fato de que muitas vezes pode levar as pessoas a perderem dinheiro no jogo só porque pensam que estão em uma seqüência de derrotas quedevequebrar mais cedo ou mais tarde. As máquinas caça-níqueis sofrem o mesmo destino, com as pessoas insistindo que algumas máquinas estão 'quentes' e 'devidas' a um grande pagamento porque é assim que estão programadas. Isso simplesmente não é verdade, já que as probabilidades podem ser lidas nas especificações de fabricação e documentos legais que não mostram tal programação. Isso não é ajudado pelorelatório seletivode pessoas que continuam perdendo sequências apenas para revertê-las mais tarde, enquanto aqueles que continuaram suas sequências permaneceram em silêncio - ou mudaram seussortemais tarde de qualquer maneira.

Exemplos contrários

A falácia do jogador nem sempre se aplica como uma falácia - há muitos incidentes em que ações passadas afetam o próximo movimento. Em jogos de cartas, do pôquer ao blackjack, as cartas já jogadas às vezes não estão disponíveis para a próxima mão ou empate - então as probabilidades obviamente foram alteradas. Portanto, um 'contador de cartas' é um jogador que atribui um valor a cada carta jogada para acompanhar as mudanças de probabilidade à medida que as cartas são distribuídas e usadas, aproveitandoestatísticooportunidades quando aparecem. No entanto, esta não é uma verdadeira exceção à regra, pois as probabilidadesrealmente sãodiferente a cada vez devido ao uso das cartas - se você tirar um ás de um baralho completo, uma chance de 4 em 52 (7,6%), então as chances de tirar um ásde novosão alterados para 3 em 51 (5,8%), pois há menos cartões disponíveis. Estes são exemplos dedependenteeventos; a falácia do jogador é devidamente entendida como se aplicando apenas aindependenteuns.

Este também é o caso com cisne negro digite eventos. Como esses eventos de alto impacto e muitas vezes desfavoráveis ​​são imprevisíveis, não é fácil saber o que acontecerá, ou quando, ou como eles serão iniciados. No entanto, uma vez atingido, o problema e a causa podem ser identificados (na verdade, essa aplicação de retrospectiva faz parte da definição de 'cisne negro') e resolvidos. As chances deaquele evento específicoacontecer novamente são reduzidos significativamente. Por exemplo, enquanto o ataques terroristas aconteceram precisamente porque ninguém (além dos perpetradores) pensou que eles eram possíveis, os reacionários se movem para trancar e proteger as portas da cabine, bem como aumentar a segurança do aeroporto para níveis cômicos significa que um ataque idêntico é muito menos provável, se não impossível. Claro, as chances desses incidentes que ainda estão genuinamente fora do reino de nossa senso comum experiência não foi afetada.

Para turvar ainda mais as águas, algunsVideogames(e outros produtos digitais) usam um gerador pseudo-aleatório que funciona como a falácia do jogador. Nesses casos, um evento aleatório é de fato devido após falhas suficientes para alcançá-lo.

Facebook   twitter